در محل «وی آر پارک» بیهقی تهران، مهمان دکتر علی ارجمندی، مدیرعامل و بنیانگذار مجموعه «وی آر پارک» بودیم. او پزشک عمومی است اما سابقهای طولانی در توسعه فناوریهای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده دارد، درباره روند گسترش این فناوریها در ایران، اهمیت نظافت و نگهداری تجهیزات پیشرفته و آینده تعاملات گروهی در فضای واقعیت مجازی گفت و گویی مفصل و خواندنی داشتیم که مشروح آن را در ادامه می خوانید.
احمد شاهوند
برای مشاهده ویدئوی این گفتوگو اینجا را کلیک کنید.
لطفاً کمی از خودتان و سوابق کاریتان بگویید.
رشته تحصیلی من هیچ ارتباطی با کارهایی که انجام دادم، ندارد. کار اصلی من با ایدهپردازی در صنعت آغاز شد. در حوزههای مختلفی فعالیت کردم. استارت اولیه در دهه ۸۰ با ایدهپردازی برای تولید محصولات در زمینه امور چاپی بود. در ابتدای دهه ۹۰، با ورود به حوزه واقعیت مجازی و ایده بهرهگیری از توسعه و تحقیق روی عینکهای ویآر در زمینه تفریحات، وارد این صنعت شدیم. سال ۱۳۹۳ «وی آر پارک» را افتتاح کردیم و امسال دهمین سالگرد فعالیتمان را جشن میگیریم. تاکنون به تولید حدود ۳۰ محصول در این حوزه دست یافتهایم.
رشته تحصیلی من ارتباط مستقیمی با کارم نداشت؛ اما ایدهپردازی، مهمترین عامل موفقیت مالی و اعتباری من بوده است. در حوزه تفریح و سرگرمی، خلأیی را در ایران حس کردیم. همانطور که در هر کاری، دیدن خلأها میتواند به ایده و اختراع منجر شود، ما هم بر این اساس مسیر خود را پیدا کردیم. تشخیص دادیم بهترین راه این است که با توجه به سرعت پیشرفت نسل نوجوان و جوان، آنها را به صنعت دیجیتال و بهویژه جذابترین بخش آن یعنی واقعیت مجازی وارد کنیم.
تاریخچه واقعیت مجازی در ایران به چه زمانی بازمیگردد؟
تقریباً تا پیش از سال ۱۳۹۳ (۲۰۱۴ میلادی)، ما در ایران چیزی به نام واقعیت مجازی نمیشناختیم. در سطح جهانی هم، سال ۲۰۱۶ میلادی مقدمات ورود عمومی واقعیت مجازی فراهم و برای سال ۲۰۱۷ نامگذاری شد. البته در صنایع نظامی و پزشکی، آمریکاییها و ژاپنیها سالها پیش از دهه ۹۰ میلادی روی واقعیت مجازی کار کرده بودند، اما این فناوری به شکل عمومی و در دسترس نبود.
در آن سالها، حتی اگر واژه «وی آر» را به فارسی جستجو میکردید، نتایج مرتبط با «ویار بارداری» ظاهر میشد! و در جستجوی انگلیسی هم چیزی قابل توجه وجود نداشت. از آنجا که هیچ الگویی برای کپیبرداری یا مهندسی معکوس وجود نداشت، توسعه محصول و ایجاد بستر واقعیت مجازی کاملاً بر پایه تلاشهای تیم ما انجام شد. در سال ۱۳۹۳ برای اولین بار در خاورمیانه، در برج میلاد و با حضور وزرای وقت، عینکهای ویآر رونمایی شد. در آن زمان حتی در دبی نیز عینکهای ویآر برای تست وجود نداشتند.
هرچند خود عینکها ساخته ما نبودند (مانند موبایلی که وارد ایران شد اما اختراع ما نبود)، اما محتواهایی که برای عینکها تولید کردیم و تجربهای که برای مخاطب ایجاد شد، کاملاً نوآورانه بود. این دستاورد، بازخورد خوبی داشت و مسیر توسعه وی آر پارک را هموار کرد.
سال ۱۳۹۶ با همکاری دکتر طاهریپور اولین ویآر پارک ایران را در اُکسین آمل راهاندازی کردیم؛ اتفاقی که چند سال جلوتر از بسیاری کشورها بود. مثلاً ویآر پارک دبی تازه در سال ۱۳۹۸، پیش از شیوع کرونا و با همکاری چینیها راهاندازی شد.
سال ۲۰۱۹ در نمایشگاه دبی وقتی ویدئوهای وی آر پارک آمل را به بازدیدکنندگان ژاپنی نشان دادم، حیرتزده شده بودند. از آنجا که طراحی دستگاههای ما خاص و بومی بود و ثبت اختراع و گواهی طرح صنعتی داشتیم، نمونه مشابهی برای آنها وجود نداشت.
این پیشتازی باعث شد که از سال ۱۴۰۱ به بعد، مشتریانی از کشورهای مختلف داشته باشیم و دهها مهمان خارجی از نمایشگاهها و محصولات ما بازدید کنند.
آیا محصولاتی که تولید کردهاید در سطح جهانی قابل رقابتند؟
بله، کاملاً. محصولاتی که امروز در وی آر پارک تولید میشود، از نظر کیفیت و طراحی یک سر و گردن بالاتر از نمونههای مشابه چینی هستند. برخلاف حوزههایی که آمریکا پیشتاز است، در صنعت تفریحات و واقعیت مجازی، چینیها بسیار فعال بودهاند و بسیاری کشورهای اروپایی نیز بیشتر به مصرفکننده تبدیل شدهاند تا تولیدکننده.
ما سال گذشته در ادامه مسیر وی آر پارک، «ام آر پارک» (Mixed Reality Park) را هم در ایران رونمایی کردیم. جالب است که حتی در نمایشگاه امسال دبی نیز بازیهای گروهی «ام آر» را ندیدم؛ در حالی که ما سال گذشته این تجربه را ارائه دادیم.
رمز موفقیت در این صنعت، ایدهپردازی و ترکیب خلاقانه تکنولوژیهای موجود است؛ اینکه چطور از واقعیت افزوده (AR)، واقعیت ترکیبی (MR) و واقعیت مجازی (VR) به صورت همزمان استفاده کنیم و خروجی جذابی خلق کنیم.
پس میتوان گفت در حوزه واقعیت مجازی نه تنها عقب نیستیم بلکه جلوتر هم هستیم.
بله. در اغلب تکنولوژیها معمولاً حدود ۱۰ سال از جهان عقب هستیم؛ چه در سختافزار و چه در نرمافزار. اما در حوزه واقعیت مجازی نه تنها عقب نماندیم بلکه در بسیاری زمینهها جلوتر هم هستیم.
در حالی که در آمریکا و برخی کشورهای آسیای شرقی مثل سنگاپور، این فناوری معرفی شده بود اما در منطقه ما سابقهای نداشت.
نکته دیگر اینکه، زمانی که مارک زاکربرگ شرکت متا را تأسیس کرد و کمپانی کوئست را خرید، ما در ایران بیش از ۲۰ محصول فعال در زمینه وی آر داشتیم. حتی با نوجوانانی که در آمریکا اولین نسل عینکهای وی آر را توسعه دادند، ارتباط داشتیم و از آنها تجهیزات خریداری کردیم.
با وجود همه محدودیتها و تحریمها، توانستیم با تلاش تیمی، بدون حمایت رسمی دولتی یا سرمایههای کلان، جایگاهی پیدا کنیم که امروز در صنعت تفریحات واقعیت مجازی حرفی برای گفتن داشته باشیم.
گفتید که منهای عینک، دستگاهها و تجهیزات صفر تا صد در ایران تولید میشوند. بیشتر توضیح میدهید؟
بله، طراحی دستگاهها از ایده تا ساختار فیزیکی، ظاهر، عملکرد و حتی سیستمهای تعاملی که ایجاد میکند، همه کار خود ماست. هیچ کپیبرداریای نکردیم، هرچند از استانداردهای بینالمللی زاویه و درجه حرکت رول و پیچ و… پیروی میکنیم، اما قالب دستگاهها کاملاً ساختار جدیدی است که خودمان طراحی کردهایم.
مثال میزنم: قبلاً دستگاههای شهربازی در دنیا معمولاً قالبهای فایبری و پلاستیکی داشتند؛ سازههایی کوچک، رنگارنگ و کودکانه. ما این ساختار را تغییر دادیم. گفتیم اگر قرار است بچه ۷ ساله تا پیرمرد و پیرزن ۷۰ ساله از دستگاه ما استفاده کند، باید ظاهرش واقعی باشد. برای همین ماشین «فرمول یک» ما واقعی است؛ رینگ و لاستیک واقعی دارد، ابعادش سه متر طول و دو متر عرض است، بدنه آن فلزی است و صندلی واقعی اتومبیل روی آن گذاشتهایم تا پدرها و مادرها هم بتوانند راحت استفاده کنند.
قبلاً شهربازی فقط برای بچهها جذاب بود و پدر و مادرها بیکار بودند. اما حالا در ویآر پارکها، هم بچهها، هم پدر و مادرها، هم نسل Z و تینیجرها درگیر میشوند. یکی از دلایلش همین تغییر ظاهر دستگاههاست. ما ظاهر دستگاهها را به واقعیت نزدیک کردیم و این باعث میشود مغز شما وقتی عینک را میگذارید، بین واقعیت و واقعیت مجازی هماهنگی کامل برقرار کند.
بسیاری از تولیدکنندههای داخلی و خارجی هنوز همان قالبهای کوچک و کودکانه را حفظ کردهاند. اما ما اِسکِیل (مقیاس) دستگاهها را به اندازه واقعی رساندیم. مثلاً یک سفینه سقوطکرده طراحی کردیم که برای بزرگسال هم طبیعی و باورپذیر است.
در عین حال، ما فقط ظاهر را تغییر ندادیم؛ در انتقال هیجان هم با دنیا فرق داریم. مخاطبان ایرانی، عرب، ترک، ازبک و آسیای میانه هیجان را در شتاب و حرکات تند دوست دارند. درحالیکه دستگاههای چینی حرکتهای خیلی نرم و ضعیفی دارند. ما از همان ابتدا روی جکهای پنوماتیک کار کردیم تا بتوانیم شتاب و هیجان بالاتری منتقل کنیم. این یکی از تفاوتهای اصلی ماست.
به جای اینکه دو سه محصول بسازیم و سالها بفروشیم، ترجیح دادیم هر سال چند محصول جدید رونمایی کنیم. حتی اگر به لحاظ مالی به ضرر ما تمام شده باشد.
چه رده سنی بیشتر از واقعیت مجازی استفاده میکند؟
مخاطب اصلی ما نسل Z و تینیجرها هستند. البته پدر و مادرها هم جزو مخاطبان مهم ما شدهاند.
در گذشته، جوانها بیشتر دورهمی و پارک رفتن را ترجیح میدادند، اما امروز توانستهایم با ویآر پارکها جذبشان کنیم؛ آن هم در یک تفریح سالم و هیجانانگیز. خانوادهها خیالشان راحت است که بچههایشان حتی اگر نیمهشب هم به این فضاها بیایند، در محیطی سالم، امن و کنترلشده مشغول هستند.
ما دستگاههای زیادی نداریم، چون فضایمان محدود است، ولی مشتریان ما بسیار وفادارند. کسی که یکبار دستگاه ما را امتحان میکند، دفعه بعد دوستان و خانوادهاش را هم با خودش میآورد. دوست دارد واکنش واقعی آنها را هنگام تجربه ویآر ببیند. این موضوع، جذابیت خیلی خاصی ایجاد کرده است.
نکته جالب اینکه در بعضی مالهای تجاری، ابتدا به ما اعتراض میکردند که «چرا اینقدر جیغ میزنند، مردم فکر میکنند دعوا شده!» ما از همین فرصت استفاده کردیم و یک شعار تبلیغاتی درست کردیم:
«اگر صدای جیغی شنیدید، نگران نباشید! یکی دارد از دستگاههای ویآر لذت میبرد».
همین باعث شد مشتریهای بیشتری جذب شوند!
در مجموعههای ویآر پارک، چه پروتکلهای بهداشتی رعایت میشود؟
عینک ویآر مستقیم روی صورت قرار میگیرد و چون صورت حساسترین بخش بدن است (چشم، بینی، دهان و گوش)، ما پروتکلهای خیلی سختگیرانهای داریم.
- اولین شرکتی در دنیا بودیم که برای عینکهای ویآر پدهای بهداشتی یکبار مصرف طراحی کردیم. این پدها از انتقال عرق، میکروب و حتی مواد آرایشی جلوگیری میکنند.
- بعد از هر بار استفاده، عینکها و بندهای آن با اسپریهای آنتیباکتریال کاملاً ضدعفونی میشوند.
- از دستگاههای UV هم برای ضدعفونی محیط و تجهیزات استفاده میکنیم.
این پروتکلها از قبل از کرونا هم رعایت میشد، ولی بعد از کرونا سختگیرانهتر شد. البته در نهایت خود مخاطب هم باید رعایت کند. کسی که علائم بیماری دارد، بهتر است از عینک استفاده نکند، چون حتی با همه این تدابیر باز هم ممکن است بیماری منتقل شود.
آیا فناوری واقعیت مجازی (VR) را میتوان در آموزش هم به کار گرفت؟
بله، ما در صنعت آموزش، پروژههای زیادی در صنفهای مختلف انجام دادهایم. مثلاً در حوزه دستگاههای صنعتی، بهجای اینکه متخصصان برای آموزش به کارخانهها (چه داخل ایران و چه خارج) اعزام شوند که هم زمانبر و هم پرهزینه است، میتوان با استفاده از VR، فرایند آموزش را بازسازی کرد. افراد میتوانند با گذاشتن عینک واقعیت مجازی در کارخانه خود، نحوه کار، سرویس و نگهداری دستگاهها را بیاموزند.
در حوزه آتشنشانی نیز پروژهای داشتیم که مهار آتش را آموزش میدهد. به جای آنکه آتشنشانان در معرض آتش واقعی قرار بگیرند، میتوانند در محیطی امن و مجازی، آموزشهای لازم را تجربه کنند.
در مدارس هم VR میتواند ابزار بسیار موثری در تدریس علوم مختلف باشد؛ از فضا گرفته تا فیزیک و شیمی. به طور کلی، برای کودکان، نوجوانان و جوانان، فضاهای آموزشی جذاب و تعاملی قابل طراحی است. در حوزه بهداشت و درمان نیز، چه در آموزشهای پزشکی و پیراپزشکی و چه در درمان اختلالاتی مثل وسواس، از VR استفاده میشود.
حتی در آموزشهای ورزشی مثل رقص، بوکس و فیتنس هم کاربرد دارد. بعضی افراد تمایلی به یادگیری در جمع ندارند؛ VR این امکان را فراهم میکند که فرد با یک پارتنر مجازی تمرین کند.
ما سال گذشته کانسپت «VR Fitness» را رونمایی کردیم. یکی از مشکلات کودکان چاق این بود که باشگاههای مناسبی برایشان وجود نداشت. کودکان نمیتوانستند راحت در کنار ورزشکاران حرفهای بدنسازی ورزش کنند. حالا با نسل جدید عینکهای VR و نرمافزارهای مخصوص، میتوانند در خانه کنار والدین، در محیطی امن و راحت ورزش کنند، کالری بسوزانند و روند کاهش وزن خود را پایش کنند. برنامههای ورزشی هفتگی هم توسط نرمافزار ارائه میشود.
کمی درباره تکنولوژی واقعیت مجازی که در مکانهای تاریخی مثل تخت جمشید استفاده میشود، برایمان بگویید.
در حوزه واقعیت مجازی سه فناوری عمده وجود دارد:
- 1. واقعیت مجازی (VR)
- 2. واقعیت ترکیبی (MR)
- 3. واقعیت افزوده (AR)
در مکانهای تاریخی از AR استفاده میشود. شما با عینکی که شبیه دوربین موبایل کار میکند، افزودههای گرافیکی را روی تصویر واقعی میبینید. مثلاً در تخت جمشید، علاوه بر بقایای واقعی، بخشهایی که تخریب شدهاند بازسازی گرافیکی شده و در عینک نمایش داده میشوند.
این تجربه بسیار جذاب است؛ چون چیزهایی را میبینید که هزاران سال پیش وجود داشتهاند. بهتازگی فناوری لمس واقعیت مجازی هم توسعه یافته؛ مثلاً یک ایرانی در آلمان جلیقهای ساخته که برخورد گلوله یا شمشیر را در بازیهای VR روی بدن شبیهسازی میکند.
ما همچنین روی پروژههای ماین کنترلر (کنترل مغزی) کار میکنیم. برند «اِموتیو» که در سال ۲۰۱۷ ثبت کردیم، گجتی است که امواج مغزی را کدگذاری میکند. مثلاً با فکر کردن به راه رفتن، ویلچری که روی آن نشستهاید، حرکت میکند یا در بازی با فکر کردن به تیراندازی، تفنگ شلیک میکند.
کنترل دستگاهها با ذهن، امکانات فوقالعادهای برای صنایع مختلف به ویژه در حوزه توانبخشی فراهم میکند. مثلاً معلولانی که توان حرکت ندارند میتوانند با فکر کردن ساده، غذا بخواهند یا حرکت کنند.
در حوزه سرگرمی هم میتوان بازیهایی طراحی کرد که افراد فقط با ذهن خود توپ را حرکت دهند یا ماشینهای کنترلی را هدایت کنند. البته توسعه این فناوری ساده نیست؛ چون مغز در یک لحظه ممکن است دستورهای متناقض بدهد (مثلاً هم به چپ و هم به راست فکر کند) و مدیریت این دادهها نیازمند الگوریتمهای دقیق است.
آینده فناوری واقعیت مجازی را چگونه پیشبینی میکنید؟
در زمینه واقعیت مجازی (VR)، واقعیت افزوده (AR) و واقعیت ترکیبی (MR) فضا برای پیشرفت زیاد است و میتوان کارهای جذابی انجام داد. هرچقدر تصمیم میگیریم که فقط از دستگاههای فعلی استفاده کنیم و تعداد آنها را افزایش ندهیم، باز هم نمیشود. این دستگاهها برای من مثل فرزندانم هستند؛ انگار به دنیا آمدهاند و باید آنها را پرورش و رشدشان بدهم. وقتی میبینم مردم لذت میبرند، خودم هم لذت میبرم و دوست دارم این تجربه را گسترش بدهم.
روی VR میتوان کارهای زیادی انجام داد، بهویژه در زمینه ایجاد بازیهایی که مردم بهصورت گروهی و تعاملی در آن شرکت داشته باشند. البته نمونههایی وجود دارد، اما هنوز به آن نقطه مطلوب نرسیدهایم و این مسیر جای کار زیادی دارد؛ چه از نظر ساختار فیزیکی که VR را با آن درگیر کنیم، چه برعکس.
کلام آخر
از این گفتوگو بسیار لذت بردم.
ممنونم از وقتی که گذاشتید و از مخاطبان عزیزی که صحبتهای من را شنیدند و خواندند. امیدوارم همیشه شاد و سلامت باشید.
این گفتوگو در شماره 43 فصلنامه ویکیکلین در صفحات 40 تا 45 منتشر شده است. برای مشاهده آنلاین تمامی صفحات این شماره اینجا را کلیک کنید.
لینک کوتاه: https://wikiclean.ir/926k